ألعاب الفيديو بين مخاطر الإدمان وتنمية المواهب والقدرات الذهنية

اعداد: صباح جاسم

شبكة النبأ: حذرت دراسة من ان طفلاً او فتى من بين عشرة، يعاني من أعراض الادمان المرضي على العاب الفيديو كاضطرابات النوم والفشل على صعيد الحياة الخاصة او الدراسة، تحدَّتْ لعبة فيديو جديدة رواد شبكة الانترنت "لإنقاذ الاقتصاد الاميركي قبل انهياره التام"، من خلال تخصيص مبلغ وهمي بقيمة الف مليار دولار لإنقاذ اصحاب ممتلكات ومكافأة اصحاب عمل او معاقبتهم.

ومن جهة اخرى يبدو أن الدبلوماسية لا تتسم بالجدية في معظم الأوقات، إذ أنها قد تكون أحياناً مجرد لعبة. ففي آخر محاولة أمريكية لكسب القلوب والعقول في منطقة الشرق الأوسط والخليج، أطلقت وزارة الخارجية الأمريكية لعبة للهاتف النقال تدعى إكس لايف.

آفة ادمان العاب الفيديو تفتك بأطفال وفتيان امريكا

حذرت دراسة من ان طفلا او فتى من بين عشرة يعاني من اعراض الادمان المرضي على العاب الفيديو كاضطرابات النوم والفشل على صعيد الحياة الخاصة او الدراسة.

واجرى هذه الدراسة المعهد الوطني للاعلام والعائلة في جامعة ايوا، وهي تؤكد ان الاطفال والفتيان الاميركيين المدمنين على العاب الفيديو يبدون سلوكا شبيها بسلوك الراشدين من مدمني العاب الميسر، فهم يكذبون ويقترضون المال ويعملون قليلا، هذا ان عملوا.

ويوضح دوغلاس جنتيل، مدير المعهد واستاذ علم النفس، ان "هذه الدراسة اجريت لتقييم حجم مشكلة العاب الفيديو وايلائها الاهمية التي تستحقها. واستنتجنا ان هذه الحالة تستدعي اهتماما خاصا لدى حالة من بين عشرة تظهر فيها مشاكل مرتبطة بالالعاب".

وشملت هذه الدراسة 1178 فردا بين سن الثامنة والثامنة عشرة. والاستنتاج الاول هو ان الاطفال والفتيان الاميركيين يحبون الجلوس قبالة الشاشة وتلمس لوحة المفاتيح او فأرة الحاسوب او ذراع التحكم، ويؤكد 90% منهم انهم يلعبون بانتظام.

واظهرت الدراسة ايضا ان الصبية يميلون لهذه الالعاب اكثر من الفتيات اذ يصل معدل ساعات اللعب في الاسبوع لدى الصبية الى 16,4 ساعة، ولدى الفتيات الى 9,2 ساعات. بحسب فرانس برس.

وقد يصل هذا المعدل الى 24 ساعة في الاسبوع اي ثلاث ساعات ونصف يوميا في الحالات التي تتضمن مؤشرات ادمان، اي 8,5% تقريبا من الافراد الذين شملتهم الدراسة.

ويشير المعهد الى ان ادمان العاب الفيديو ليس مصنفا على انه حالة مرضية من قبل السلطات الطبية الاميركية، ومع ذلك فهو مرتبط بمجموعة من الاعراض السريرية النفسية او الجسدية كالصداع واضطرابات النوم وقلة النظافة الجسدية.

اونلايف او طفرة "العاب الفيديو المباشرة"

سيكون ممكنا الاتصال باونلايف عبر الانترنت او مستقبلات التلفزة الرقمية تأمل شركة لتوزيع العاب الفيديو مباشرة عبر شبكاتها في احداث طفرة نوعية في كيفية استهلاك العاب الفيديو. وسيرفع الستار عن "Onlive" خلال مؤتمر لمطوري العاب الفيديو في سان فرانسيسكو.

والفكرة هي الاستغناء عن آلات العاب الفيديو من قبيل "اكس بوكس" و"بليستيشن" وننتندو "وي"، دون التضحية بجودة الالعاب.

وقال مؤسس الشركة ستيف بيرلمان ان اونلايف "اقوى نظام لالعاب الفيديو في العالم".واضاف ان الشركة تعتمد على تكنولوجيا متطورة لضغط البيانات تمكن من تنفيذ البرامج الضرورية للالعاب على خوادمها (servers).

وكل ما تتطلبه هذه التقنية الجديدة ان يكون اتصال المستخدم ذا سرعة عالية، سواء كان على الانترنت او عبر مستقبل تلفزيوني رقمي.وسيتمكن المستخدمون من الاختيار بين عدد من الالعاب الشهيرة والجديدة، سواء كانت فردية او جماعية.

لعبة فيديو جديدة لمحاولة انقاذ الاقتصاد الاميركي

تتحدى لعبة فيديو جديدة رواد شبكة الانترنت "لانقاذ الاقتصاد الاميركي قبل انهياره التام" من خلال تخصيص مبلغ وهمي بقيمة الف مليار دولار لانقاذ اصحاب ممتلكات ومكافأة اصحاب عمل او معاقبتهم.

وفي هذه اللعبة التي اطلق عليها اسم "تريليون دولار بايل آوت" وابتكرها موقع "اديكتينغ غايمز"، يطلب اصحاب عمل واصحاب شركات مساعدة من الدولة.

ويمكن للاعب ان يقبل مطالبهم ويعطيهم اموالا او يرفضها من خلال النقر على ايقونة تظهر يدا تعطي صفعة.

وتحركات اللاعب تسجل على قائمة تحدد ما اذا كان الاقتصاد سينهار او ينقذ.ويدعو مبتكرو اللعبة رواد الانترنت الى "معاقبة الجشعين وانقاذ الشرفاء".

إكس لايف".. لعبة أمريكية لكسب قلوب الشرق أوسطيين

يبدو أن الدبلوماسية لا تتسم بالجدية في معظم الأوقات، إذ أنها قد تكون أحياناً مجرد لعبة. وفي آخر محاولة أمريكية لكسب القلوب والعقول في منطقة الشرق الأوسط والخليج، أطلقت وزارة الخارجية الأمريكية لعبة للهاتف النقال تدعى "إكس لايف."

وأنفقت الوزارة 415 ألف دولار على هذه اللعبة، التي تأمل من خلالها "مساعدة الناس على تحسين مهارات اللغة الإنجليزية، وتعلم المزيد عن الولايات المتحدة."بحسب سي ان ان.

ويقول تيم ريكيفور، من مكتب برامج الإعلام الخارجي في وزارة الخارجية الأمريكية: "هذه اللعبة ليست سوى القليل من محاولتنا لمد الجسور مع تلك المنطقة."وبدأ انتشار تلك اللعبة المجانية الأسبوع الماضي، ويستخدمها حتى الآن نحو 120 لاعباً فقط.

وأضاف ريكيفور: "انتشرت اللعبة في مصر والمملكة العربية السعودية وإيران حتى الآن.. ونرى أنها آخذة في الانتشار."

من جهته، قال على رضا منوشهري، الرئيس التنفيذي للشركة التي صممت اللعبة: "هدفنا هو الوصول إلى عشرة آلاف شخص يستخدمون هذه اللعبة خلال عام من الآن."

وأضاف منوشهري: "تهدف اللعبة إلى إظهار الولايات المتحدة في مظهر إيجابي، وتوضيح القيم الأمريكية، مثل التسامح، والحرية الدينية، واحترام الاختلافات."

نينتيندو وثورة في عالم الاطفال مع جهاز غايم بوي

قبل عشرين عاما في 21 نيسان/نيسان 1989 طرحت في الاسواق اول لعبة الكترونية محمولة "غايم بوي" مع امكانية تغيير الالعاب من صنع شركة نينتيندو اليابانية، محدثة ثورة في عالم العاب الاطفال في تلك الفترة وفرصة ذهبية لصناعات الترفيه.واطلقت لعبة "غايم بوي" في اليابان في ربيع العام 1989 في خضم ازمة مالية وعقارية كبيرة. بحسب فرانس برس.

وكان اليابانيون الشباب في تلك الفترة يعشقون هذا النوع من الالعاب لكن بواسطة جهاز التلفزيون بفضل نينتيندو وجهاز "فاميكون" الذي حل في المنازل العام 1983.

امتلاك الجهاز المحمول الجديد كان حلم كل طفل في تلك الفترة. وكانت شركة نينتيندو ومقرها في كيوتو اول من حقق هذا الحلم.

ونصت الدعايات المروجة لهذا الجهاز حينها على ان "غايم بوي" الذي كان يباع بثمانية الاف ين (61,5 يورو حاليا) هو "35 ساعة من اللعب بفضل اربع بطاريات".

ويقول هيروكازو هامامورا رئيس مجلس ادارة "انتربراين" وهي شركة متخصصة في هذا المجال "الاطفال كانوا سعيدين جدا بالتمكن من اللعب في القطار وبعد خروجهم من المدرسة بانتظار الدروس الالزامية الخاصة مساء".

وقبل ذلك كانت نينتيندو تبيع اجهزة الكترونية بسيطة باسم "غايم اند واتش" من دون امكانية تغيير الالعاب.

ويقول هامامورا محللا "تمكنت نينتيندو من التفوق على الاخرين في هذا المجال لانها كانت تنشط منذ عقود في مجال الالعاب الترفيهية. كانت تدرك ماهية الجمهور الشاب والامر لم يكن كذلك بالنسبة لمجموعات اخرى في مجال الالكترونيات مثل سوني التي كانت تتوجه خصوصا الى الراشدين".

لعبة الكترونية توفر دروسا عما سيحدث عند انتشار وباء

في أبراج لعبة زولجوروب التي يتردد عليها كثيرا عشاق اللعبات الالكترونية ربما توفر حية عملاقة بجناحين تسمى هاكار ذا سولفلاير أدلة مهمة لاختصاصيي علم الاوبئة الذين يحاولون التكهن بالاثر الذي يمكن أن يحدثه تفشي وباء ما.

في سبتمبر ايلول عام 2005 أحدث وباء يسمى "الدم الفاسد" حالة من الفوضى في اللعبة الالكترونية وورلد اوف ووركرافت والتي تمتعت بشعبية هائلة. ويوضح ما حدث بعد ذلك نوعية القضايا التي سيكون على واضعي السياسات التعامل معها اذا انتشر وباء انفلونزا الخنازير المميت الذي ظهر في المكسيك.

فقد أصيب ما يقدر بأربعة ملايين لاعب بالوباء وعندما اكتمل انتشاره كانت عظام القتلى متناثرة في مدن افتراضية بأكملها فيما فر معظم الناجين من المناطق الحضرية الى الريف الذي يمثل ملاذا نسبيا.

وحاول متخصصو علم الامراض ومخططو مواجهة الكوارث لسنوات بناء نماذج واقعية للكيفية التي قد ينتشر بها مرض شديد الضراوة ويؤثر على المجتمع والاقتصاد العالميين. بحسب رويترز.

لكن وباء "الدم الفاسد" وفر عن طريق الصدفة شيئا غير مسبوق - وهي فرصة الدراسة الامنة لوباء في محيط افتراضي معقد بشكل فريد يتخذ فيه ملايين الاشخاص الذين لا يمكن التنبؤ بتصرفاتهم القرارات الخاصة بهم.

وفي مقال نشر بدورية لانسيت للامراض المعدية عام 2007 كتبت نينا فيفيرمان وايريك لوفجرين من كلية الطب بجامعة تافتس أن الواقعة "أثارت احتمال كسب محتوى علمي قيم من هذا الخطأ غير المقصود في اللعبة" حيث توفر نظرة على اوبئة العالم الحقيقي.

ولم تنو شركة بليزارد انترتينمنت التي ابتكرت لعبة وورلد اوف ووركرافت قط أن يخرج الوباء عن نطاق السيطرة الى هذا الحد.

في البداية لم يكن بالامكان مواجهته الا من قبل اللاعبين المتقدمين نسبيا والذين اخترقوا بعمق برجا جديدا كجزء من تحديث للبرمجيات. ومن بين القوى الهجومية المتعددة لهاكار القدرة على نشر وباء "الدم الفاسد". اما قدراته الاخرى فتشمل "فيضان الدم" و"احداث الجنون."

ومعظم اللاعبين الذين بلغوا هذه المرحلة كانوا من القوة بمكان بحيث استطاعوا الصمود أحياء ولم يكن من المفترض قط أن ينتشر الوباء الى أبعد من هذا. لكن كما في الكثير من الاحداث العالمية الحقيقية لم تسر الامور وفقا للخطة.

وكتبَ ران باليسر من جامعة بن جوريون باسرائيل في دورية علم الاوبئة "خلافا (للاوبئة الافتراضية) السابقة التي كانت مخططة رسميا كان هذا تأثيرا محليا خرج عن نطاق السيطرة.. انتشار (وباء) افتراضي يحدث بشكل طبيعي."

وتسمح وورلد اوف ووركرافت للاعبين بنقل أنفسهم من مكان الى اخر فورا. ويخرج بعض اللاعبين المصابين أنفسهم من البرج الى المدن حيث يبدأ الضحايا الاضعف في التساقط سريعا كالذباب. كما تسمح اللعبة للاعبين بامتلاك حيونات اليفة يمكن استبعادها واستدعاؤها عند الطلب. ولعبت هذه الحيوانات الاليفة دورا اساسيا في نشر الوباء الى خارج البرج.

وفي حين ينتمي الانتقال الفوري من مكان الى اخر والحيوانات الاليفة السحرية الى عالم الخيال تجمع الدراستان على أن هذه التطورات تحاكي بشكل لا فكاك منه الخصائص المحتملة للاوبئة الحقيقية.

والمخاطر مثل انتشار الاوبئة من خلال وسائل النقل العالمية السريعة والانتقال بين الانواع عوامل أساسية قد تحدث عند تفشي الاوبئة في العالم الحقيقي.

وقال باليسر ان أثر الانتقال الفوري من مكان الى اخر في وورلد اوف ووركرافت "يحاكي دور السفر جوا في الانتشار العالمي السريع لمرض التهاب الجهاز التنفسي الحاد (سارز") بينما يحاكي الخراب الذي تحدثه الحيوانات الاليفة المصابة الدور الذي لعبه البط الذي لا تظهر عليه الاعراض في نشر انفلونزا الطيور بين الطيور. وقبل وقت طويل كان المرض مستشريا في انحاء العالم الالكتروني.

وكتبت فيفرمان ولوفجرين "انتشر المرض سريعا الى العواصم ذات الكثافة السكانية المرتفعة... مما سبب معدلات وفيات مرتفعة والاهم من هذا الفوضى الاجتماعية التي تنجم عن انتشار مرض مميت على نطاق كبير."

وفي منتديات على شبكة الانترنت وصف اللاعبون مشاهد دمار. وقال أحدهم ان العالم الالكتروني "امتلا بالجثث عن اخره."

وأضاف اللاعب "كانت بالمدينة شوارع تحولت الى اللون الابيض بالفعل بسبب عظام القتلى." وتظهر لقطات مصورة شخصيات اللعبة وهي تسير في شوارع مهجورة تتناثر فيها الهياكل العظمية.

وتقول فيفرمان ولوفجرين "يبدو أن جوانب غير حميدة من عالم اللعبة يعكس كل منها مباشرة جانبا من علم الاوبئة في العالم الحقيقي سمحت بما كان يتعين أن يكون مثار اهتمام ضئيل للغاية في مساحة ضيقة من اللعبة... ليصبح اول واقعة الكترونية لوباء لا يمكن السيطرة عليه يؤثر على ملايين الامريكيين والاسيويين والاوروبيين في بلادهم."

ومما جعل وباء الدم الفاسد مثيرا للغاية الطريقة التي تجاوب بها اللاعبون مما وفر نظرة على رد الفعل النفسي تجاه الوباء الذي لا تستطيع معظم النماذج المصممة على الكمبيوتر أن تأمل ابدا في التقاطه.

وهرع بعض اللاعبين بايثار للمساعدة مستخدمين قوى الشفاء التي يتمتعون بها وتصرفوا كأول المتجاوبين على الرغم من المجازفة.

وجاء في المقال المنشور بدورية لانسيت أن "سلوكهم ربما يكون قد أطال من امتداد الوباء وغير دينامياته... حيث أبقوا الاشخاص المصابين على قيد الحياة لمدة تكفي لمواصلة نشر المرض ومن خلال التقاطهم الاصابة هم أنفسهم لتصبح قدرتهم على نشر العدوى عالية حين هرعوا لمنطقة أخرى."

شبكة النبأ المعلوماتية- الاربعاء 6/آيار/2009 - 9/جمادى الآولى/1430

© جميع الحقوق محفوظة لمؤسسة النبأ للثقافة والإعلام 1419-1430هـ  /  1999- 2009م