أحذر!.. ألعاب الفيديو تذكي العنف وتستنزف المراهقين

 

شبكة النبأ: تشهد ألعاب الفيديو أو الألعاب الإلكترونية انتشارا كبيرا بسبب الإقبال المتزايد والتطور الكبير الذي تشهده هذه الصناعة بسبب المنافسة المستمرة بين الشركات العالمية الكبرى، التي سعت الى توسيع عملها ونشر منتجاتها بشكل كبير على شبكة الانترنيت وشبكات التواصل الاجتماعي, هذا بالإضافة الى ألعاب الموبايل التي تشهد انتشارا كبيرا وواسعا.

وألعاب الفيديو هي ألعاب مبرمجة بواسطة الحاسوب وتلعب عادة في أنظمة ألعاب الفيديو حيث تعرض في التلفزيون بعد إيصال الجهاز به. جهاز الإدخال في ألعاب الفيديو هو عادة يد التحكم، أو الأزرار (في أجهزة الآركيد)، أو لوحة المفاتيح، أو الفأرة، أو غير ذلك. ألعاب الفيديو يمكن أن تعمل على أجهزة خاصة تتوصل بالتلفاز أو أجهزة محمولة أو على الحاسوب أو الهاتف النقال أو الحاسوب الكفي.

وتختلف أنواع الألعاب من ألعاب المنصات، والمغامرة، والآر بي جي (RPG)، وألعاب تصويب المنظور الأول (FPS)، وألعاب تصويب المنظور الثالث، والرياضة، والسباقات، والتصويب الفضائي، والقتال، والآكشن، والألغاز، والمحاكاة، وألعاب الأدوار، والألعاب الإستراتيجية (RTS). هذا بالإضافة إلى ألعاب الويب التي تلعب عبر الإنترنت، وهي غالباً ألعاب جماعية، وتسمى MMORPG، حيث يلعبها في نفس الوقت عدد كبير من اللاعبين من مختلف المناطق.

وبحسب بعض الخبراء فان ألعاب الفيديو لها العديد من الفوائد والأضرار وهو ما أوضحته العديد من الدراسات، العلمية فبعض هذه الألعاب ترفه عن النفس وتزيل الآلام وتنمي العقل وتزيد من الذكاء وخصوصا لدى الصغار، اما بعضها الأخر وهو الذي يعد أكثر انتشارا هي الألعاب العنيفة التي تدعو الى القتل والسيطرة، وهو ما قد ينمي حالة العداء و الخوف والقلق والتوتر والتي قد تكون سببا بحدوث أمراض نفسية خطيرة، وكشفت دراسة حديثة أن صعوبة ألعاب الفيديو ترتبط بزيادة المشاعر العدوانية لدى اللاعبين أكثر من المشاهد العنيفة في اللعبة. هذا بالإضافة الى ان الإدمان على هذه الألعاب يمكن ان يسهم بحدوث العديد من المشكلات الصحية الأخرى منها أمراض العيون وأمراض ضغط الدم وتسرع في نبضات القلب وأمراض السمنة.

المشاعر العدوانية

وفي هذا الشأن فقد كشفت دراسة حديثة أن صعوبة ألعاب الفيديو ترتبط بزيادة المشاعر العدوانية لدى اللاعبين أكثر من المشاهد العنيفة في اللعبة. وأجرى باحثون اختبارات عديدة، من بينها تعديل لعبة Half-Life 2 الشهيرة، وتصميم إصدار خاص خال من مشاهد العنف. وأشارت الدراسة إلى أنه بعد إدخال تعديلات على مجموعة من الألعاب، لتحتوي على أساليب تحكم محبطة وغير بديهية، جاءت ردود فعل اللاعبين أكثر عدوانية، بعد شعورهم بعدم الكفاءة.

ودعا القائمون على الدراسة إلى إجراء مزيد من الأبحاث على ردود الفعل الناتجة عن الألعاب القتالية. وأجرى الدراسة معهد أوكسفورد للإنترنت بالتعاون في بريطانيا بالتعاون مع زملاء من جامعة روتشستر في الولايات المتحدة. ونشرت الدراسة في دورية الشخصية وعلم النفس الاجتماعي.

وقال أندرو برزبيلسكي، من معهد أكسفورد إن "من الضروري ألا يكتفي الباحثون المهتمون بهذه التساؤلات بشراء ألعاب فيديو من السوق (ودراستها كما هي). نحن بحاجة إلى استخدام أساليب أكثر تطورا، بحيث نستقي جميعا المعلومات من الأساليب التجريبية نفسها."

ويعتبر مدى الارتباط بين العنف وألعاب الفيديو القتالية قضية جدلية للغاية بين علماء النفس. وأشارت دراسة حديثة، نشرت في الآونة الأخيرة، إلى أن ممارسة ألعاب الفيديو ذات المحتوى العنيف لوقت طويل يمكن أن تؤثر سلبا على النضج الأخلاقي للمراهقين. وأوضحت تلك الدراسة أن المشاكل تبدأ لدى المراهقين الذين يمضون أكثر من ثلاث ساعات يوميا دون توقف أمام ألعاب الفيديو العنيفة دون أن يتخلل ذلك أي تفاعل آخر في الواقع الذي يحيط بهم.

ويرى القائمون على الدراسة التي أجرتها جامعة أكسفورد أنها المرة الأولى التي يتم فيها بحث العلاقة بين آليات الألعاب القتالية والمشاعر العدوانية. وسعى الباحثون للتحقق مما إذا كانت مشاهد العنف في الألعاب القتالية هي التي تزيد المشاعر العدوانية لدى اللاعبين أم أن هناك مزيجا من عوامل مختلفة.

وأجريت في هذا الإطار ست دراسات منفصلة، تطرقت إحداها إلى النسخة الأصلية من لعبة "Half-Life 2" التي تقوم فكرتها على إطلاق النار على الخصوم. وأدخل الباحثون تعديلات على اللعبة، بحيث يقوم اللاعب بوضع مؤشر على خصمه ليتبخر بدلا من التخلص منه بطريقة تتضمن مشاهد عنيفة.

غير أن مجموعة معينة من اللاعبين تلقوا دورة تعريفية بآليات اللعبة قبل البدء في ممارستها، حتى يتعرفوا على تقنياتها وضوابطها. واكتشف الباحثون أن اللاعبين الذين لم يتلقوا الدورة التعريفية كانوا يشعرون بكفاءة أقل وعدوانية أكثر، على عكس الأشخاص الذين مارسوا النسخة الأصلية من اللعبة التي تحتوي على مشاهد عنيفة. وقال اندرو برزبيلسكي "ركزنا على دوافع الأشخاص الذين يمارسون الألعاب الإلكترونية، فوجدنا اللاعبين يشعرون بحاجة نفسية إلى إنهاء اللعبة دائما بفوزهم." وأضاف برزبيلسكي "إذا شعر اللاعبون بصعوبة ضوابط اللعبة وتصميمها، فقد يقومون بإغلاق اللعبة وهم غاضبون."

ولفت إلى أن "الأشخاص الذين يمارسون الألعاب غير العنيفة لا يزالون أقل عدوانية في حالة عدم قدرتهم على إتقان ضوابط اللعبة أو الانتقال عبر المستويات في نهاية اللعبة." ودعا الباحث إلى "إجراء المزيد من الأبحاث عن الآثار بعيدة المدى الناتجة عن ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة، ودراسة ما بعد مشاعر العدوان الأولية." وقال الرئيس التنفيذي لشركة تيجا، وهي شركة تجارية بريطانية لألعاب الفيديو، إنه من المشجع قراءة دراسة اعتمدت على أساليب أكثر دقة للربط بين ألعاب الفيديو والمشاعر العدوانية من الأبحاث السابقة. بحسب بي بي سي.

وأضاف تيجا أن "من المهم أيضا أن نفهم، كجزء من هذا الجدل، أن غالبية ألعاب الفيديو ليست عنيفة". وكانت دراسة سابقة، أجرتها خبيرة علم النفس الإكلينيكي البريطانية، تانيا بايرون، في عام 2008، قد ذكرت أن هناك أدلة محدودة على أن الأطفال الذين يمارسون ألعاب الفيديو يصابون بتبلد الإحساس تجاه العنف.

خوذة الواقع افتراضي

في السياق ذاته كشفت سوني عن نموذج تجريبي لخوذة للواقع الافتراضي ستعمل كملحق جديد لجهاز الألعاب بلاي ستيشن 4 وذلك خلال مؤتمر مطوري الألعاب السنوي في سان فرانسيسكو وفي محاولة لإكساب الفكرة مزيدا من القبول. وتهدف الخوذة التي مازالت قيد التطوير تحت اسم "المشروع مورفيوس" إلى توفير تجربة تمنح اللاعبين انغماسا كاملا عن طريق عرض صورة واقع افتراضي أمام العينين تتحرك تبعا لحركة الرأس.

وتبذل سوني جهدا دؤوبا لتعميم نظارات الواقع الافتراضي وسبق أن طرحت في أغسطس آب 2011 أول جهاز لها للرؤية ثلاثية الأبعاد يستخدم في مشاهدة الأفلام لكن الفكرة لم تجد رواجا بين المستهلكين بسبب حجم الجهاز ومظهره المتكلف. لكن الجهاز الجديد هو أول خوذة مخصصة للألعاب من سوني كومبيوتر انترنتمنت التي تجري تجارب على الفكرة منذ 2010. وقال شوهاي يوشيدا رئيس الوحدة إن الشركة "تشجعت برد الفعل الحماسي" على منتجات مماثلة من شركات ناشئة مثل أوكيلوس في.آر وفالف في الأشهر الأخيرة.

وقال يوشيدا خلال المؤتمر الذي نظمته سوني "إنها خلاصة جهودنا لأكثر من ثلاث سنوات وتجسيد رؤيتنا للواقع الافتراضي في الألعاب." وعرض نموذجا تجريبيا خلال الإعلان المفاجئ الذي حضره أكثر من 350 من المطورين والصحفيين وهواة ألعاب. ويتكون النموذج من خوذة باللونين الأسود والأبيض بشريط رفيع من الضوء الأزرق على الحافة وتعمل بالتكامل مع كاميرا بلاي ستيشن 4 وذراع التحكم ومجسات الحركة "موف" وتبث صوتا مجسما كي ينغمس المستخدم في اللعبة التي يلعبها. بحسب رويترز.

وقالت سوني إنها ستتيح الخوذة لمطوري الألعاب قريبا لكنها لم تحدد موعدا لطرحها. وباعت سوني ستة ملايين وحدة من بلاي ستيشن 4 حتى الثاني من مارس آذار متخطية هدفها لبيع خمسة ملايين وحدة في السنة المالية التي تنتهي هذا الشهر. وطرح الجهاز للبيع يوم 29 نوفمبر تشرين الثاني في الولايات المتحدة وغرب أوروبا وأمريكا اللاتينية أي في نفس التوقيت تقريبا مع طرح منافسه اكس. بوكس وان الذي تنتجه مايكروسوفت. وفاقت مبيعات اكس.بوكس وان ثلاثة ملايين وحدة في نهاية العام الماضي.

الألعاب الشبيهة

على صعيد متصل بعد الضجة التي رافقت لعبة "الطيور المرفرفة" أو "فلابي بيرد" وقيام مصممها بسحبها رغم انتشارها المنقطع النظير، بدأت متاجر التطبيقات الخاصة بغوغل وآبل بحذف التطبيقات الجديدة للألعاب التي تظهر تباعا وتحمل في عنوانها كلمة "فلابي" فخلال الأيام الماضية، حاول العشرات من مصممي الألعاب طرح نماذج مشابهة للعبة، بينها "فلابي بيغ" و"فلابي فيش" و"فلابي بيبر" و"فلابي كات"، بل إن عدد التطبيقات التي تحمل ذلك الاسم تجاوز 250، ما دفع غوغل وآبل إلى حذفها مع إرسال رسائل إلى المصممين تخطرهم فيها بقرارها الذي أعادته إلى محاولتهم الاستفادة من الدعاية المتوفرة لتطبيق موجود أصلا.

وقد أثار هذا الموقف غضب المصممين، إذ اعتبروا أن قرار الحذف جائر، خاصة وأن لعبة "فلابي بيرد" لم تعد متوفرة، وبالتالي لا يمكن ادعاء محاولة تقليد اسمها. ولم يتم الحصول على تعليق رسمي من غوغل أو آبل، ولكن ناطق باسم الأخيرة صرح لموقع "تيك بلوغ" أن القرار لا يقتصر على من يحاول تقليد اسم "فلابي بيرد" بل يطال كل من يحاول "خداع المستخدمين" والاستفادة من اسم تطبيق واسع الانتشار.

وكان تطبيق لعبة "فلابي بيرد" قد اختفى من متجر تطبيقات app store، رغم وصوله إلى القمة بين التطبيقات التي استعملها المستخدمون وقاموا بتنزيلها على أجهزتهم الذكية. ورغم إزالة التطبيق من المتجر إلا أن الذين امتلكوه قبل محوه يتمكنون من مواصلة استخدامه، وعبر القائم على إنشاء اللعبة دونغ نجوين عن أسفه بتغريدة نشرها على حسابه بتويتر قال فيها: "إلى جميع مستخدمي (فلابي بيردز) أقدم لكم اعتذاري لأنه وبعد 22 ساعة من الآن سوف أمحو اللعبة."

وأتت لعبة "فلابي بيرد" أو "الطيور المرفرفة" بعد حمى "الطيور الغاضبة" التي اجتاحت الهواتف والأجهزة المحمولة خلال العام الماضي، إذ بدأت اللعبة الجديدة بتصدر قائمة الألعاب المحملة عبر الأجهزة الذكية حول العالم خلال الأيام الماضية، مطلقة موجة جديدة من الهوس الإلكتروني والتفاسير المتضاربة للظاهرة.

ومفهوم اللعبة بسيط للغاية، ويقوم على التحكم بطائر يشبه شكل شخصيات "الطيور الغاضبة" من خلال لمس الشاشة لدفعه إلى تجاوز عقبات وعراقيل تظهر أمامه على شكل أنابيب، ويكسب اللاعب نقطة مع تجاوز كل عقبة، ويخسر بحال ارتطام الطائر بالأنبوب. وتقول هيثر كالي، محررة الشؤون التقنية لدى CNN، أن اللاعبين يدمنون بسهولة على اللعبة، خاصة وأن الهدف يبدو بسيطا لأول وهلة، قبل أن تتضح مدى صعوبة إبقاء الطائر على قيد الحياة مضيفة: "يبدأ المرء في الضغط على الشاشة ليتجاوز مرحلة ما، ثم يموت الطائر، ثم تبدأ المحاولة من جديد، ليجد الواحد منا نفسه قد أمضى ساعة كاملة دون أن يشعر."

من جانبه، قال نيك ستات، في مقال لموقع CNET: "لعبة فلابي بيرد من بين الألعاب الأكثر إقناعا للمستخدم وبالتالي فهي قادرة على اجتذابه لفترات طويلة، هذه اللعبة مثال على ما فعلته بنا حقبة الهواتف الذكية التي بدأت تدفعها إلى حافة الجنون والتسبب لنا بتصرفات قهرية وإلزامية وتوليد الرغبة الجامحة لدينا بالفوز في مسابقات سخيفة." أما مصمم اللعبة فهو مبرمج فيتنامي يدعى دونغ نغو يان، يعمل لدى مختبر متواضع يدعى "دوت غير". وكتب الذين شاركوا في تحميل هذه اللعبة حول العالم تعليقات مختلفة حول تجاربهم، تمحورت جميعها حول نسبة الإدمان العالية عليه وتسببها بحالات طلاق، بل إن أحدهم قال إن عائلته استدعت رجل دين لـ"طرد روح" اللعبة بعدما استحوذت عليه بالكامل.

مبيعات ألعاب الفيديو

من جانب اخر تخطت شركة سوني في نشاطها التجاري للمرة الأولى خلال ثمانية أعوام، نشاط شركة نينتندو، من حيث حجم مبيعات الشركتين من أجهزة ألعاب الفيديو. وبلغت مبيعات العملاق الياباني خلال العام المالي الماضي، الذي انتهى في مارس/ آذار، 18.7 مليونا من أنظمة ألعاب الفيديو، مقارنة بمبيعات شركة نينتندو التي بلغت 16.3 مليون جهاز. ونشرت تلك البيانات لأول مرة في تقارير على موقع الأخبار الاقتصادية الياباني "نيكي".

وتعتمد تلك التقارير على الأرقام التي نشرتها شركة نينتندو قبيل اجتماع المساهمين فيها، إلى جانب بيان الأرباح الذي نشرته شركة سوني قبل ذلك. ولم يكن ذلك أمرا غريبا، فقد جاء جهاز "سوني بلايستشين 4" على رأس قائمة أعلى أجهزة الشركة لألعاب فيديو "الجيل الجديد" مبيعا. وتأمل شركة نينتندو أن يكون إطلاق لعبة "سوبر سماش 4" سببا في رفع معدلات الطلب على أجهزتها.

أما جهاز "نينتندو وي يو" الجديد، الذي يحوي شاشة للتحكم عن طريق اللمس، فجاءت مبيعاته أقل بكثير من الجهاز الأصلي "نينتندو وي"، الذي كان أكثر أجهزة الشركة من الجيل الجديد انتشارا. وضمت الأرقام التي أعلن عنها أيضا مبيعات سوني من جهاز "سوني بلايستيشن 3" السابق ومبيعات نينتندو من جهاز "وي" الأصلي، إضافة إلى مبيعات كل من جهازي ألعاب الفيديو "نينتندو ثري دي إس" و"سوني بلايستيشن فيتا" المحمولين.

ومن المنتظر أن تعلن شركتا سوني ونينتندو اليابانيتان، إلى جانب شركة مايكروسوفت الأمريكية المنافسة لهما، عن أسماء أجهزة جديدة بالتزامن مع إطلاق معرض "إي 3" لأجهزة ألعاب الفيديو الذي يعقد في مدينة لوس أنجليس بولاية كاليفورنيا الأمريكية. وجاء تقرير موقع نيكي بعد إعلان شركة نينتندو إغلاقها مكتبها الرئيسي في أوروبا، إذ أعلنت الشركة عن عزمها إلغاء 130 وظيفة نتيجة لقرار إغلاقها مكتب الشركة ومستودعها في مدينة غروشأوستايم البافارية. وأضافت أن بعض تلك المهام سيجري نقلها إلى مكتب الشركة في فرانكفورت. وجاء ذلك بعد شهر من إعلان نينتندو عن خسارة بلغت 229 مليون دولار في العام المالي الماضي.

 ومن المتوقع أن تخفض الشركة أيضا من نفقاتها، بما في ذلك الكشف عن تفاصيل ألعابها الجديدة من خلال تقرير مصور بدلا من استضافة مؤتمر صحفي في معرض "إي 3"، وهو ما قامت به بالفعل العام الماضي. إلا أن شركة نينتندو حجزت مساحة لها في المعرض الجديد، بما في ذلك منطقة خصصت لها لتسويق لعبة الفيديو الجديدة "سوبر سماش بروس 4"، التي من المقرر أن تطلق جهازي الـ"وي يو" والـ"ثري دي اس" في وقت متأخر هذا العام.

وقال لويس وارد، محلل ألعاب الفيديو في شركة آي دي سي الاستشارية، إنه "يجب التركيز على هذه اللعبة الجديدة" واصفا إياها بأنها "ملحمة". وفي إشارته إلى جهازي بلايستيشن 4 واكس بوكس وان، أضاف وارد: "إلا أنه من المستبعد أن نقول إن اللعبة الجديدة ستحدث نقلة في ثروات نينتندو. وفي تقديري، سيظل جهاز الـ"وي يو" في المركز الثالث". أما ساتورو إيواتا رئيس شركة نينتندو، 54 عاما، فلن يحضر ذلك المعرض، وكانت الشركة قد رفضت الإفصاح عن أي معلومات لصحيفة "وول ستريت جورنال" الأمريكية سبب عدم حضوره وهل يرجع ذلك إلى "مشكلة صحية كبيرة".

 وتشير الأرقام إلى أن جهاز "نينتندو وي يو" حقق تقدما في مبيعاته في اليابان عن جهاز بلايستيشن 4 خلال الأسابيع الماضية. ومع أن جهاز "بلايستيشن 4" حقق تقدما كبيرا في مبيعاته على مستوى العالم، فإن الصورة مختلفة عن تلك التي تشهدها سوقه المحلية. وتشير الأرقام التي صدرت عن شركة "ميديا كرييت" أبحاث السوق إلى أن جهاز "نينتندو وي يو" حقق تقدما في مبيعاته في اليابان عن جهاز بلايستيشن 4 خلال الأسابيع الماضية.

وطبقا للأرقام التي جرى الإفصاح عنها بيع في اليابان ما يقرب من 19 ألفا و300 جهاز "وي يو"، وذلك مقارنة بما يزيد على ستة آلاف نسخة من جهاز البلايستيشن 4، وهو ما يمكن تفسيره بعد إطلاق نينتندو لعبة سباقات "ماريو كارت 8" مؤخرا. بيد أن جهاز الـ"وي يو" نجح في تخطي مبيعات منافسه أيضا، وذلك بالرغم من أن جهاز بلايستيشن 4 كان قد أطلق في اليابان في شهر فبراير/شباط. بحسب بي بي سي.

وكان رئيس شركة بلايستيشن، آندرو هاوس، قد قال في مقابلة مع مجلة "إيدج" إن قرار تأخير إطلاق جهاز البلايستيشن 4 في اليابان يعود في جزء منه إلى الافتقار المبدئي للمحتوى من الناشرين اليابانيين، إلى جانب الشعيبة المتزايدة لأجهزة ألعاب الفيديو المحمولة في البلاد. وأضاف قائلا: "وجدنا أن الجمهور الذي يشتري أجهزة بلايستيشن 4 في اليابان هم من فئة عمرية أصغر مما كنا نتوقعه". ومن المتوقع أن يجري إطلاق جهاز "اكس-بوكس وان" في اليابان في الرابع من سبتمبر/أيلول القادم.

جهاز غايم بوي

الى جانب ذلك قبل 25 عاما طرحت "نينتندو" في الأسواق أول جهاز جيب محمول لألعاب الفيديو تحت اسم "غايم بوي" لقي رواجا كبيرا في أوساط المراهقين. وعندما أطلق جهاز "غايم بوي" في ربيع العام 1989 في خضم فقاعة عقارية ومالية في اليابان، كان اليابانيون شغوفين أصلا بألعاب الفيديو مع جهاز "فاميكوم" من "نينتندو" الذي كان يوصل بالتلفاز والذي سوق سنة 1983. في تلك الفترة، كان الطلاب الصينيون يحتجون في ساحة تيان انمين وكان جدار برلين على وشك الانهيار.

وكانت مجموعة "نينتندو" التي تتخذ في كيوتو مقرا لها أول شركة تسوق جهاز فيديو محمولا، تماما مثل "سوني" التي طرحت في الأسواق قبل 10 أعوام على جهاز "غايم بوي"، قارئا محمولا للموسيقى. وكان جهاز "غايم بوي" يباع في تلك الفترة بسعر 8 آلاف ين (ما يوازي اليوم 56 يورو)، وكان يقدم، بحسب الإعلان المروج له، "35 ساعة من الألعاب مع أربع بطاريات". ويتذكر بعض الأهالي أن أولادهم كانوا جد سعيدين لإمكانية اللعب على الجهاز في القطار بعد انتهاء الصفوف المدرسية وبانتظار الصفوف المسائية الخاصة.

أما تاكو نيشيمورا الذي أصبح اليوم رسام شخصيات مانغا، فقال "لم يكن والدي يسمح لي بأن ألعب بهذا الجهاز. وكان يقدم لي في المقابل قصص مانغا. وأنا جد شاكر له اليوم". لكن الرسام تمكن من لعب الألعاب الإلكترونية الصغيرة البسيطة المعروفة ب "غايم أند واتش" التي كانت "نينتندو" تقدمها في السابق. لكنه لم يكن في وسع المستخدمين تغيير محتويات تلك الألعاب. أما جهاز "غايم بوي"، فهو غير المعادلة "بطابعه الثوري. وكان من الممكن استخدامه في أي مكان، خصوصا وقت السفر مع الأهل"، على ما قال خيسوس ميرا وهو اسباني كان يتجول في متاجر الألعاب في طوكيو.

ولفت هيروكازو هامامورا رئيس مجموعة "إنتبراين" إلى إن "نينتندو تقدمت على منافساتها في هذا المجال ... لأنها كانت تعرف الجمهور الشاب خير معرفة، خلافا لمجموعات أخرى، مثل سوني، التي كانت تستهدف عادة البالغين". وبفضل جهاز "غايم بوي"، ازدهرت شركات تطوير الألعاب التي كان أشهرها في تلك الفترة "تيتريس" وشخصيات "بوكيمون". وقد بيعت حوالى 118 مليون وحدة من جهاز "غايم بوي" بنماذجه المختلفة، بالإضافة إلى 82 مليون وحدة من الجيل التالي "غايم بوي أدفنس". أما عدد الالعاب المباعة، فهو يقدر بالمليارات.

ولخص سركان توتو المستشار في مجال ألعاب الفيديو الوضع على النحو الآتي "أرسى غايم بوي أسس ما يعرف اليوم بالألعاب المحمولة، أكانت على الأجهزة أو الهواتف الذكية. فالمفهوم هو عينه". واشتهرت "نينتندو" مجددا في مجال ألعاب الفيديو بفضل جهاز "دي اس" الذي سوق في العام 2004 كأول جهاز لألعاب الفيديو مزود بشاشتين إحداهما تعمل باللمس وبيعت منه أكثر من 150 مليون وحدة في أنحاء العالم أجمع. ثم طرحت الشركة في الأسواق مجموعة "3 دي اس" مع صور ثلاثية البعد التي لا تتطلب نظارات خاصة. بحسب فرانس برس.

ولطالما حرصت "نينتندو" على تقديم مواد ترفيهية لأفراد العائلة جميعهم. ونجحت المجموعة في خلال 20 سنة في توسيع نطاق ألعابها التثقيفية الترفيهية وقاعدة جمهورها في الوقت عينه مع استقطاب مزيد من البالغين، لا سيما بفضل جهاز "وي". وبقيت "نينتندو" ملتزمة مبادئها، غير أن الأوضاع قد تغيرت. فبين العامين 1988 و2014، انفجرت الفقاعة وتتالت الأزمات. وأصبحت اليوم المجموعة التي صمدت طوال سنوات عدة في وجه التباطؤ الاقتصادي تواجه تقدما تكنولوجيا متسارع الوتيرة. لكن "نينتندو" تعاني اليوم من ازدهار الهواتف الذكية. غير أن "أجهزة ألعاب الفيديو ستبقى في قلب نشاطات نينتندو"، بحسب ما أكد ساتورو إواتا المدير العام التنفيذي للمجموعة.

شبكة النبأ المعلوماتية- الثلاثاء 17/حزيران/2014 - 18/شعبان/1435

 

© جميع الحقوق محفوظة لمؤسسة النبأ للثقافة والإعلام 1419-1435هـ  /  1999- 2014م